Foi em meio a uma crise de reputação de grandes proporções (ainda em curso) que, no final de outubro, durante o evento Facebook Connect 2021, Mark Zuckerberg anunciou: Facebook agora é Meta.
Há quem diga que o reposicionamento do grupo (dono do Facebook, Instagram e WhatsApp) seria parte de uma estratégia para por panos quentes no escândalo exposto pela ex-funcionária Frances Haugen, o chamado Facebook Papers. Em setembro deste ano, Haugen vazou para a imprensa diversos documentos que revelam como a rede social ignora os problemas referentes à disseminação de fake news e discursos de ódio na plataforma.
Mas a mudança de nome não foi a única novidade anunciada. “No momento, nossa marca está tão intimamente ligada a um produto que não pode representar tudo o que estamos fazendo hoje, muito menos no futuro,” justificou o bilionário.
Novo logo da “empresa de tecnologia social” (Fonte: Meta)
Junto com o rebranding, foi divulgado o investimento no ambiente digital imersivo em três dimensões, um Metaverso, que Zuckerberg vislumbra como o futuro da internet em dez ou 15 anos. Em sua apresentação, ele revelou o plano de que, em breve, óculos de realidade virtual e aumentada mais leves e compactos permitirão diversas experiências no espaço 100% digital. Lá, será possível fazer atividades como encontrar amigos, fazer compras, conhecer outras pessoas e até mesmo vivenciar shows e outras experiências que simulam a realidade. Ao anunciar seus planos ambiciosos para o futuro, além de lançar a cortina de fumaça sobre suas falhas, Zuck parece querer também ser “o dono da bola” neste novo jogo da vida.
“Já estamos desenvolvendo novas tecnologias que ajudarão as pessoas a se conectarem no metaverso e a explorarem esse novo mundo”
(Fonte: Meta)
Só que a proposta, apesar de parecer inovadora, é um tanto déjà vu. Do buddy poke do finado Orkut a jogos como The Sims e Second Life, vestígios do Metaverso já estão presentes em nossas vidas há um bom tempo. Inclusive, um levantamento realizado pelo instituto de pesquisa Kantar Ibope Media mostra que 6% dos brasileiros que usam a internet (cerca de 4,9 milhões de pessoas) já transitam por metaversos.
Fortnite, o jogo online mais popular do mundo, por exemplo, oferece um universo repleto de funções interativas como a comunicação por mensagens em texto e áudio e até mesmo shows multimídia virtuais em seu modo Party Royale. E o principal: tem muito apelo com gerações mais novas como os gen-z (nascidos entre 1995 a 2010).
No entanto, já podemos observar o que parece ser uma espécie de corrida espacial entre marcas e influenciadores para não perder o timing de fincar bandeiras nesse espaço virtual. Sendo assim, o Facebook – ou melhor, a Meta – não é a única no páreo.
Quem já deu as caras no Metaverso?
Uma das primeiras pessoas a anunciar sua migração para o novo ambiente virtual foi Sabrina Sato. Satiko, seu avatar, só existe no Metaverso e é uma cópia digitalizada da apresentadora – tem até uma ‘pinta-clone’ no meio da testa.
Lançada no fim de novembro, em parceria com a sturup Biobots Tech, a influenciadora digital existe apenas lás e tem personalidade própria. Seguno relato de Sato em seu perfil no Instagram, Satiko “viverá experiências que não tenho tempo de viver”.
“Satiko nasceu com a proposta de ampliar a forma como interajo e me comunico com vocês. Ela viverá experiências que não tenho tempo de viver e produzirá um conteúdo diversificado. Satiko tem vida e personalidade próprias”
Criada em parceria com a Biobots Tech, Satiko viverá no metaverso as experiências que Sabrina Sato não puder viver na vida real.
(Fonte: Sabrina Sato/Instagram)
E, mesmo assim, não devemos encarar o surgimento de Satiko com estranhamento – afinal, já convivemos com a Lu do Magalu há anos! A personagem, que é a primeira influenciadora virtual do Brasil, surgiu em 2003 (antes era Tia Luiza) com o objetivo de humanizar a marca e, hoje, estrela propagandas da empresa e faz atendimento ao cliente. Depois dela, vieram a Nat (da Natura), o CB (das Casas Bahia), Mara (da Amaro), Carina (do Carrefour), o trio Helô, Helen e Helena (da Riachuelo), iana (da Havaianas), entre outras “mascotes”.
E elas não são as únicas. Com uma legião de mais de 3 milhões de seguidores no Instagram, Lil Miquela estreou na rede em 2016, como uma garota-propaganda virtual e, dois anos mais tarde, em 2018, ‘nascia’ Noonoouri, digital influencer virtual parisiense que se diz vegana e ativista.
Já tem marca se posicionando
Voltando ao Fortnite, a cantora norte-americana Ariana Grande também já desbravou o Metaverso. Em uma parceria com a Epic Games, a artista lançou um show virtual interativo. Da mesma forma, a casa de moda espanhola Balenciaga anunciou que lançará versões digitais de suas peças no jogo, algo que a Gucci havia feito meses atrás junto com o Pokémon Go (lembra da febre que levou milhares de pessoas às ruas em busca de pokemons?).
Em 2020, foi a vez de a Brahma explorar o mundo dos games, ao criar um bar dentro do jogo GTA, que oferecia experiências e shows.
Mas a mais recente incursão no mundinho paralelo virtual foi da Nike, que acaba de lançar a Nikeland. Em parceria com a Roblox, plataforma de jogos online que tem como público alvo crianças, adolescentes e jovens, a marca esportiva lançou seu metaverso, que permite que os usuários tenham interações gratuitas em jogos esportivos, como natação e atletismo, montem avatares com roupas e acessórios da marca e até mesmo criem seus próprios minijogos.
Nikeland: onde o esporte não tem limites. (Imagem: Nike/Roblox)
O cenário da Nikeland foi inspirado na própria sede da Nike ‘da vida real’. Em um comunicado oficial, a marca disse que seu principal objetivo é unir seu novo mundo digital com o físico e, para isso, promete ações que promovam experiências imersivas.
Correr ou não correr para o Metaverso?
Depois do anúncio de Zuckerberg e com diversas outras empresas investindo na construção de metaversos, o mercado da tecnologia está aquecido. Especialistas indicam que haverá redução nos preços de equipamentos de realidade aumentada e, certamente, isso atrairá cada vez mais pessoas para o ambiente virtual 3D.
Entretanto, é preciso ter cautela antes de sair em disparada rumo a essa novidade. Sem dúvida, as marcas que, neste momento, fizerem ações inteligentes em ambientes imersivos serão percebidas como inovadoras e tecnológicas. Mas, antes, é preciso investir em pesquisas junto ao público-alvo, para saber se ele está ou não aberto a essas interações, se os metaversos são ou não amigáveis à realidade dele. Mesmo dentro das gerações Millennial e Z, essa realidade pode ser um tanto nova demais.
A criação de “mascotes” com feições humanas pode sim ser um primeiro passo. E ações com os novos influencers digitais (à la Satiko) também surgem como um bom laboratório, para testar a recepção do público. É um novo universo de possibilidades de marketing que se abre – e, pelo jeito, 2022 será o ano das “metaestratégias” de comunicação. Vamos pagar (provavelmente alto) pra ver.